Por: Leonardo Mello as 07:35
quarta-feira, 17 de agosto de 2011
Olá pessoal, estou de volta com novidades, neste momento estou baixando o MMORPG de Dragon Ball, mas isso não vem ao caso, hj vou falar sobre um restaurante temático do One Piece(queria que tivesse um desses aqui XD). Então vamos nessa!!
A Fuji TV anunciou ontem que pretende inaugurar o primeiro restaurante oficial baseado na franquia One Piece no complexo Ginza Meza Marche, em Tóquio no dia 11 de dezembro. O “One Piece Restaurant Going Merry-Go” permanecerá aberto até 31 de maio. O restaurante será uma réplica do navio dos protagonistas do mangá, Going Merry, e terá um cardápio de pratos que aparecem na história.
O menu inclui o pedaço de carne favorito de Luffy (completado com um osso, que muitas vezes o protagonista rói), a “terrível” sopa de Sanji (como visto na página 99 do oitavo volume), a sala de frutas da Nami (como visto na página 31 do volume 6). Os responsáveis pelo restaurante estão planejando diversos eventos interativos, incluindo alguns com a participação dos dubladores do anime.
A Fuji TV anunciou ontem que pretende inaugurar o primeiro restaurante oficial baseado na franquia One Piece no complexo Ginza Meza Marche, em Tóquio no dia 11 de dezembro. O “One Piece Restaurant Going Merry-Go” permanecerá aberto até 31 de maio. O restaurante será uma réplica do navio dos protagonistas do mangá, Going Merry, e terá um cardápio de pratos que aparecem na história.

O menu inclui o pedaço de carne favorito de Luffy (completado com um osso, que muitas vezes o protagonista rói), a “terrível” sopa de Sanji (como visto na página 99 do oitavo volume), a sala de frutas da Nami (como visto na página 31 do volume 6). Os responsáveis pelo restaurante estão planejando diversos eventos interativos, incluindo alguns com a participação dos dubladores do anime.
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Olá pessoal, desculpem a demora por postagens, estava viajando para colher informações, estou de volta com muitas novidades. Espero que gostem!!
No ocidente, a palavra é utilizada como uma
gíria para rotular fãs de animes e mangás em geral, em uma clara
mudança de sentido em relação ao idioma de origem do termo.
Muitos membros da comunidade acham o termo ofensivo por não concordarem com a distorção de sentido do mesmo e se recusam a ser chamados assim. O termo é normalmente utilizado apenas dentro da comunidade de fãs de
anime e mangás e de falantes do idioma japonês, sendo portanto
desconhecido para o grande público
A palavra otaku em japonês é, originalmente, um tratamento respeitoso na
segunda pessoa (literalmente "o seu clã" ou "a sua família").
Nos anos 80, passou a se usar o termo para se referir a fanáticos ou
maníacos. O humorista e cronista Akio Nakamori observou que a palavra
era muito utilizada entre fãs de anime e a popularizou por volta de
1989, quando a utilizou em um de seus livros. Este livro, "A era de M"
(, M no jidai) descrevia um assassino em série que se descobriu ser
obcecado por animes e mangás pornográfico , e que recriava as histórias
estuprando jovens garotas. A história foi inspirada em um assassino
real, Tsutomu Miyazaki (宮崎勤). Na época, criou-se um grande tabu em
volta do termo e ele passou a ser usado de forma pejorativa para
designar qualquer indivíduo que se torna obcecado demais em relação a
um determinado assunto.
Com o tempo, surgiram diferentes "tribos" de
otaku, que se identificavam de acordo com seus interesses em comum.
Algumas delas são:
anime otaku ([Animaçãoanime])
manga otaku (Histórias em quadrinhos)
pasokon otaku (Computadores)
gēmu otaku (Videogames)
tetsudō otaku (Miniaturas, como trens de brinquedo)
gunji otaku (Armas e coisas militares)
Pode-se associar os otakus aos hikikomoris quando a obsessão por um determinado
tema atinge o seu ápice, culminando no isolamento do indivíduo em
relação àquilo que não tem relações com o tema em questão e gerando os
problemas psicológicos que caracterizam um hikikomori.
No ocidente, uma palavra com um sentido próximo seria "maníaco" ou "fanático". As
palavras maniakku ou mania (do inglês "maniac") também são usadas do
mesmo modo para pessoas que tem muito interesse, mas de uma forma mais
amena e saudável: anime maniakku, gēmu mania, etc. Este uso seria
equivalente à palavra "fã" no ocidente.
Nos Estados Unidos, o termo chegou em 1992 com o anime “Otaku no Video”
(Uma mistura de anime e documentário que mostrava a vida dos vários
tipos de fanáticos em animação na época) e foi difundido pela revista
informativa Animerica como um termo para identificar indivíduos
fanáticos como aqueles retratados na animação supracitada. Assim como
ocorreu com os Trekkers, os otakus foram considerados uma subdivisão da
subcultura nerd e o termo passou a ser usado de forma pejorativa,
designando aqueles que são totalmente fanáticos por um elemento dessa
subcultura - no caso, animação e quadrinhos japoneses. O termo foi se
popularizando conforme os animes se popularizaram, e graças à Internet,
o termo se espalhou pelo mundo, e pouco a pouco seu sentido foi
modificado conforme se espalhava.
Mesmo que em muitos países o termo
otaku seja usado como sinônimo para fã de anime e mangá, em muitos
lugares ainda se utiliza o seu significado original, como por exemplo,
na Austrália. É necessário certa cautela quanto ao uso do termo,
portanto: a multiplicidade de sentidos que ela possui pode gerar
conflitos desnecessários.
Visto que o termo pode ter teoricamente
vários sentidos, o mais correto tanto gramaticalmente quanto
linguisticamente seria manter o sentido original, no caso, japonês, do
termo. A alteração de sentido por uso corrente só seria admissível
quando o grande público tomasse conhecimento da existência e uso do
termo e o adotasse em grande escala, um evento que ainda não ocorreu na
esmagadora maioria dos idiomas no qual o termo foi introduzido nos
últimos anos.
No Brasil o termo foi primeiramente introduzido no Brasil provavelmente pelos
membros da colônia japonesa existente no país, mas ficou restrito às
colônias e ao seu sentido original (o tratamento respeitoso na segunda
pessoa, literalmente "sua casa" ou "sua família"). Porém, o sentido
mais novo foi introduzido na época da "explosão" de dekasseguis,
ocorrida no final da década de 80, quando o termo já havia adquirido
seu sentido pejorativo e o fluxo de dekasseguis do Brasil para o Japão
se intensificou.
Porém, a popularização do termo, e em certa medida
até mesmo do anime e do mangá no país se deu graças a primeira revista
especializada de anime e mangá no Brasil - a "Animax". Em tal revista
utilizou-se provavelmente pela primeira vez a palavra otaku no mercado
editorial brasileiro para agrupar pessoas com uma preferência por
animação e quadrinhos japoneses. Como pôde ser percebido mais tarde, o
significado original do termo e a visão pouco favorável que a sociedade
japonesa tinha dos otakus não foi citada: o termo fora citado na Animax
como sendo somente um rótulo utilizado por fãs de anime e mangá no
Japão.
A omissão de explicações precisas sobre o termo e a posterior
popularização de seu sentido distorcido teve repercussões logo de
início: fãs de anime mais velhos e membros da comunidade japonesa que
conheciam o sentido original do termo otaku antes da popularização do
mesmo foram os primeiros a protestar contra a popularização da
distorção do significado da palavra, sendo prontamente rotulados de
"anti-otakus", por supostamente "transformar o termo em algo
pejorativo". As discussões sobre o termo dentro da comunidade de fãs de
anime se iniciaram, sendo esta a primeira possível polarização
aceitável como tal dentro da comunidade: muitos membros se denominavam
como "fãs de anime" em tentativa de escapar do rótulo de otaku, por
saberem do significado pejorativo que a palavra carrega e admitirem tal
significado como o correto; enquanto outra parte se denomina
prontamente como otaku e prega que não há sentido pejorativo na palavra.
As discussões continuam até o momento presente, em locais que vão desde
fóruns especializados em anime e mangá a comunidades no Orkut, e até
agora não se chegou a uma decisão unânime sobre qual seria o sentido
mais aceito pela comunidade: o original, de fanático por algo; ou o
novo, que descreve de forma genérica os fãs de quadrinhos e animações
japonesas. Porém, deve-se observar que lingüisticamente deveria se
utilizar a palavra somente em seu sentido original, como foi citado
anteriormente no artigo.
OBS: Olá pessoal, tbm visitem o game bots, para quem gosta dos melhores jogos, ou se querem saber novidades de games que estam lançando agora com uma analise geral(cliquem no banner para entrar no blog)!!
Otaku é um termo usado no Japão para designar um fanático por um determinado assunto, qualquer que seja. No imaginário japonês, a maioria dos otakus são indivíduos com tendência a se isolar socialmente, que se atiram de forma obsessiva a um hobby qualquer, chegando em seu ápice a apresentar sintomas de fobia social e de comportamento esquivo.
No ocidente, a palavra é utilizada como uma
gíria para rotular fãs de animes e mangás em geral, em uma clara
mudança de sentido em relação ao idioma de origem do termo.
Muitos membros da comunidade acham o termo ofensivo por não concordarem com a distorção de sentido do mesmo e se recusam a ser chamados assim. O termo é normalmente utilizado apenas dentro da comunidade de fãs de
anime e mangás e de falantes do idioma japonês, sendo portanto
desconhecido para o grande público
A palavra otaku em japonês é, originalmente, um tratamento respeitoso na
segunda pessoa (literalmente "o seu clã" ou "a sua família").
Nos anos 80, passou a se usar o termo para se referir a fanáticos ou
maníacos. O humorista e cronista Akio Nakamori observou que a palavra
era muito utilizada entre fãs de anime e a popularizou por volta de
1989, quando a utilizou em um de seus livros. Este livro, "A era de M"
(, M no jidai) descrevia um assassino em série que se descobriu ser
obcecado por animes e mangás pornográfico , e que recriava as histórias
estuprando jovens garotas. A história foi inspirada em um assassino
real, Tsutomu Miyazaki (宮崎勤). Na época, criou-se um grande tabu em
volta do termo e ele passou a ser usado de forma pejorativa para
designar qualquer indivíduo que se torna obcecado demais em relação a
um determinado assunto.
Com o tempo, surgiram diferentes "tribos" de
otaku, que se identificavam de acordo com seus interesses em comum.
Algumas delas são:
anime otaku ([Animaçãoanime])
manga otaku (Histórias em quadrinhos)
pasokon otaku (Computadores)
gēmu otaku (Videogames)
tetsudō otaku (Miniaturas, como trens de brinquedo)
gunji otaku (Armas e coisas militares)
Pode-se associar os otakus aos hikikomoris quando a obsessão por um determinado
tema atinge o seu ápice, culminando no isolamento do indivíduo em
relação àquilo que não tem relações com o tema em questão e gerando os
problemas psicológicos que caracterizam um hikikomori.
No ocidente, uma palavra com um sentido próximo seria "maníaco" ou "fanático". As
palavras maniakku ou mania (do inglês "maniac") também são usadas do
mesmo modo para pessoas que tem muito interesse, mas de uma forma mais
amena e saudável: anime maniakku, gēmu mania, etc. Este uso seria
equivalente à palavra "fã" no ocidente.
Nos Estados Unidos, o termo chegou em 1992 com o anime “Otaku no Video”
(Uma mistura de anime e documentário que mostrava a vida dos vários
tipos de fanáticos em animação na época) e foi difundido pela revista
informativa Animerica como um termo para identificar indivíduos
fanáticos como aqueles retratados na animação supracitada. Assim como
ocorreu com os Trekkers, os otakus foram considerados uma subdivisão da
subcultura nerd e o termo passou a ser usado de forma pejorativa,
designando aqueles que são totalmente fanáticos por um elemento dessa
subcultura - no caso, animação e quadrinhos japoneses. O termo foi se
popularizando conforme os animes se popularizaram, e graças à Internet,
o termo se espalhou pelo mundo, e pouco a pouco seu sentido foi
modificado conforme se espalhava.
Mesmo que em muitos países o termo
otaku seja usado como sinônimo para fã de anime e mangá, em muitos
lugares ainda se utiliza o seu significado original, como por exemplo,
na Austrália. É necessário certa cautela quanto ao uso do termo,
portanto: a multiplicidade de sentidos que ela possui pode gerar
conflitos desnecessários.
Visto que o termo pode ter teoricamente
vários sentidos, o mais correto tanto gramaticalmente quanto
linguisticamente seria manter o sentido original, no caso, japonês, do
termo. A alteração de sentido por uso corrente só seria admissível
quando o grande público tomasse conhecimento da existência e uso do
termo e o adotasse em grande escala, um evento que ainda não ocorreu na
esmagadora maioria dos idiomas no qual o termo foi introduzido nos
últimos anos.
No Brasil o termo foi primeiramente introduzido no Brasil provavelmente pelos
membros da colônia japonesa existente no país, mas ficou restrito às
colônias e ao seu sentido original (o tratamento respeitoso na segunda
pessoa, literalmente "sua casa" ou "sua família"). Porém, o sentido
mais novo foi introduzido na época da "explosão" de dekasseguis,
ocorrida no final da década de 80, quando o termo já havia adquirido
seu sentido pejorativo e o fluxo de dekasseguis do Brasil para o Japão
se intensificou.
Porém, a popularização do termo, e em certa medida
até mesmo do anime e do mangá no país se deu graças a primeira revista
especializada de anime e mangá no Brasil - a "Animax". Em tal revista
utilizou-se provavelmente pela primeira vez a palavra otaku no mercado
editorial brasileiro para agrupar pessoas com uma preferência por
animação e quadrinhos japoneses. Como pôde ser percebido mais tarde, o
significado original do termo e a visão pouco favorável que a sociedade
japonesa tinha dos otakus não foi citada: o termo fora citado na Animax
como sendo somente um rótulo utilizado por fãs de anime e mangá no
Japão.
A omissão de explicações precisas sobre o termo e a posterior
popularização de seu sentido distorcido teve repercussões logo de
início: fãs de anime mais velhos e membros da comunidade japonesa que
conheciam o sentido original do termo otaku antes da popularização do
mesmo foram os primeiros a protestar contra a popularização da
distorção do significado da palavra, sendo prontamente rotulados de
"anti-otakus", por supostamente "transformar o termo em algo
pejorativo". As discussões sobre o termo dentro da comunidade de fãs de
anime se iniciaram, sendo esta a primeira possível polarização
aceitável como tal dentro da comunidade: muitos membros se denominavam
como "fãs de anime" em tentativa de escapar do rótulo de otaku, por
saberem do significado pejorativo que a palavra carrega e admitirem tal
significado como o correto; enquanto outra parte se denomina
prontamente como otaku e prega que não há sentido pejorativo na palavra.
As discussões continuam até o momento presente, em locais que vão desde
fóruns especializados em anime e mangá a comunidades no Orkut, e até
agora não se chegou a uma decisão unânime sobre qual seria o sentido
mais aceito pela comunidade: o original, de fanático por algo; ou o
novo, que descreve de forma genérica os fãs de quadrinhos e animações
japonesas. Porém, deve-se observar que lingüisticamente deveria se
utilizar a palavra somente em seu sentido original, como foi citado
anteriormente no artigo.
OBS: Olá pessoal, tbm visitem o game bots, para quem gosta dos melhores jogos, ou se querem saber novidades de games que estam lançando agora com uma analise geral(cliquem no banner para entrar no blog)!!
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Por: Leonardo Mello as 07:42
quarta-feira, 10 de agosto de 2011
Olá pessoal, hoje vamos falar de um astro do mundo japônes, o criador de Dragon Ball Z. Espero que gostem.!!!
O título já é auto-explicativo. Akira Toriyama, criador de Dragon Ball, acaba de anunciar que irá retornar ao universo do mangá, produzindo mais histórias INÉDITAS sobre Goku e companhia. O retorno tem um motivo: o japa quer ajudar a promover o novo MMORPG Dragon Ball Online e tirar mais uma grana em cima da cria. Calma, tem mais. Não é só isso.
Com a presença do criador, dá para acreditar que é possível sim ter um bom nível de qualidade nas novas HQs de Dragon Ball. Até porque já se foram 15 anos da última história publicada na revista Shonen Jump, o que dá um bom tempo para se ter novas ideias. Ou não?
Atualmente os japoneses acompanham Dragon Ball Kai, um remake em HD de Dragon Ball Z, na TV. O programa deve estrear no Brasil em 2011, apesar da polemica na dublagem nacional.
Enfim, eu me empolguei. E se caso rolar a tal publicação simultânea em todo o mundo, incluindo no Brasil, teríamos um grande case para as editoras nacionais de histórias em quadrinhos estrangeiras, como o Panini. Não é?
Como vocês podem ver, este retorno pode ser ainda mais representativo do que parece…
OBS:Quando lançar estarei publicando aqui!
O título já é auto-explicativo. Akira Toriyama, criador de Dragon Ball, acaba de anunciar que irá retornar ao universo do mangá, produzindo mais histórias INÉDITAS sobre Goku e companhia. O retorno tem um motivo: o japa quer ajudar a promover o novo MMORPG Dragon Ball Online e tirar mais uma grana em cima da cria. Calma, tem mais. Não é só isso.
A ideia da Shueisha, que edita o material no Japão, é que a nova fase de DB seja vendida em todo o mundo traduzida de forma quase simultânea ao Japão. Ou seja, os estadunidenses leriam o mangá mais recente ao mesmo tempo que os japas. Alguma chance de isso acontecer também no Brasil? Diria que é remota, mas, quem sabe…
Antes que alguém reclame de ser um retorno por causa de motivos financeiros, é bom lembrar que Dragon Ball (principalmente a fase Z) é o maior sucesso financeiro da indústria de mangás e animês do Japão, rendendo muito dinheiro em todo o mundo. Tanto é que o animê Dragon Ball GT foi produzida sem qualquer pitaco de Toriyama. Nas últimas décadas, o autor apenas se envolveu com um crossover entre sua criação e One Piece. Com a presença do criador, dá para acreditar que é possível sim ter um bom nível de qualidade nas novas HQs de Dragon Ball. Até porque já se foram 15 anos da última história publicada na revista Shonen Jump, o que dá um bom tempo para se ter novas ideias. Ou não?
Atualmente os japoneses acompanham Dragon Ball Kai, um remake em HD de Dragon Ball Z, na TV. O programa deve estrear no Brasil em 2011, apesar da polemica na dublagem nacional.
Enfim, eu me empolguei. E se caso rolar a tal publicação simultânea em todo o mundo, incluindo no Brasil, teríamos um grande case para as editoras nacionais de histórias em quadrinhos estrangeiras, como o Panini. Não é?
Como vocês podem ver, este retorno pode ser ainda mais representativo do que parece…
OBS:Quando lançar estarei publicando aqui!
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Olá pessoal, desculpem-me pela demora de postagens mais estou de volta com muitas novidades e mudanças. Não falarei mais sobres os animes, irei falar sobre as curiosidades e novidades. Espero que gostem pois trabalhei muito para ter essas informações. VALEU!!!
ANIPOLITAN DE VOLTA !! \o/
Olá otakus de Salvador, como todos sabem o evento voltou e dessa vez está renovado, este ano, o Anipólitan retorna cheio de novidades, a maioria delas, depende de VOCÊ!
Torneios, jogos, atrações, concursos, promoções, cosplays, interatividade, você, seus amigos, isso mesmo o Anipólitan voltará com as já consagradas atrações e muita coisa nova, fique de olho que ANTES do evento começar muita coisa irá rolar.
FTC SEDIARÁ A ANIPOLITAN 2011!!
Este ano o Anipólitan fechou uma parceria com a Rede FTC que disponibilizou seu espaço para a realização do maior evento de cultura pop oriental da Bahia. Por isso, é crucial entender um pouco como esta instituição de ensino trabalha.Desta forma saiba que há mais de uma década, a Rede FTC cumpre com a missão de transformar seus estudantes em profissionais criativos, competitivos e empreendedores, capazes de atuar de forma ética, humana e científica na sociedade.
TORNEIO DE YU-GI-OH!
Os duelistas de Salvador marcam presença no Anipolitan 2011. Esse ano o torneio de Yu-Gi-Oh promete ser o maior de todos com jogadores de outras cidades para participar deste grande torneio, com muitas premiações.
As regras deste torneio estarão aqui em breve, com inscrições online! Não percam!
ANIPOLITAN NO XX(20º) BON ODORI
- 6 video-games de ultima geração;
- Karaokê com músicas de anime, games, J-Pop e J-Rock;
- Pufes para descanso e integração social;
- Balcão de informações e e venda de ingressos do Anipólitan;
Então é isso pessoal quem se interessar e não souber como participar deixe um comentário que estarei a sua disposição valeu!!
ANIPOLITAN DE VOLTA !! \o/
Olá otakus de Salvador, como todos sabem o evento voltou e dessa vez está renovado, este ano, o Anipólitan retorna cheio de novidades, a maioria delas, depende de VOCÊ!
Torneios, jogos, atrações, concursos, promoções, cosplays, interatividade, você, seus amigos, isso mesmo o Anipólitan voltará com as já consagradas atrações e muita coisa nova, fique de olho que ANTES do evento começar muita coisa irá rolar.
FTC SEDIARÁ A ANIPOLITAN 2011!!
Este ano o Anipólitan fechou uma parceria com a Rede FTC que disponibilizou seu espaço para a realização do maior evento de cultura pop oriental da Bahia. Por isso, é crucial entender um pouco como esta instituição de ensino trabalha.TORNEIO DE YU-GI-OH!
Os duelistas de Salvador marcam presença no Anipolitan 2011. Esse ano o torneio de Yu-Gi-Oh promete ser o maior de todos com jogadores de outras cidades para participar deste grande torneio, com muitas premiações.
As regras deste torneio estarão aqui em breve, com inscrições online! Não percam!
ANIPOLITAN NO XX(20º) BON ODORI
O Bon Odori é a maior festa da cultura japonesa em Salvador, oferecendo atrações culturais, esportivas e musicais, celebrando a sabedoria dos antepassados com danças em grupo e lanternas acesas. Em 2011, o evento será na Associação Atlética Banco do Brasil, nos dias 27 e 28 de agosto. Sua XIX edição teve um público de mais de 50 mil pessoas e contou com restaurantes de comidas típicas, oficinas de culinária, danças, origami e Ikebana. Além de exposições de arte, espaços para religião, apresentações de sumô (arte marcial japonesa), Taiko (instrumentos de percussão) e muito mais.
CLARO QUE O ANIPOLITAN NÃO FICARIA DE FORA DESSA!!
No Bon Odori, o Grupo Anipólitan organizará o Espaço Otaku, um local especialmente preparado para divulgar a Cultura Pop Oriental com algumas atividades que serão encontradas no Anipólitan, além de servir como o principal ponto de encontro dos fãs de anime, mangá que frequentarem o Festival da Cultura Japonesa.
Neste espaço, o público encontrará um ambiente coberto, aconchegante e divertido, com:- 6 video-games de ultima geração;
- Karaokê com músicas de anime, games, J-Pop e J-Rock;
- Pufes para descanso e integração social;
- Balcão de informações e e venda de ingressos do Anipólitan;
Então é isso pessoal quem se interessar e não souber como participar deixe um comentário que estarei a sua disposição valeu!!
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Essa semana digital está bombando em visualizações, mas tbm que não quer relembrar aqueles bons tempos, hoje em dia na Tv Globinho só passa porcaria. Hoje será sobre o Digimon Tamers, ai começa a fugir da história.Vamos Nessa!
História
A história se passa no nosso mundo onde digimons são popularmente conhecidos através de jogos de cartas, videogames e série de TV mas na primeira serié de digimons, eles não eram conhecidos sendo criaturas estranhas. Os Digimons, Digital Monsters, são programas primitivos de computadores, antigos modelos de inteligência artificial que foram esquecidos dentro da rede e foram evoluindo com os dados soltos dentro da internet. Eles, por instinto selvagem, lutam uns contra os outros e absorvem os dados do oponente para evoluir (digivolver) sua forma.
As antigas formas de inteligência artificial são o resultado de um projeto iniciado nos anos 80 por um grupo de estudantes logo depois fechado por falta de condições financeiras. Desde então, esses dados esquecidos tem crescido dentro da rede junto das informações jogadas na internet que ganhou força nos anos 90 formando os Digimons.
O personagem principal é Takato Matsuda, um garoto de 10 anos que tem uma vida normal e é fanático por jogo de cartas de digimon. Tudo começa quando ele encontra em meio a suas cartas de digimon, um misterioso cartão azul que se transforma no seu digivice D-Ark, um aparelho arredondado com um leitor de cartas ao lado. Quando Takato passa no leitor desse digivice o desenho do digimon que ele criou, nasce Guilmon, um digimon feito das informações do desenho de Takato. Até então, Takato nunca imaginou que digimons poderiam existir, é como se ele estivesse vivendo uma fantasia.
Ele nem imagina que existem outros digimons vivendo nesse mundo até que conhece Jenrya Lee e Ruki Makino.
Ruki é uma menina fria e orgulhosa que possui um digimon chamado Renamon. Ela acredita que digimons são ferramentas de batalhas e que as lutas são sua essência.Ela é campeã do torneio mundial de cartas de digimon.
Jenrya Lee é um garoto de 10 anos bastante maduro para a sua idade, seu digimon parceiro é o Terriermon. Ele acredita que digimons não têm a necessidade de lutar como criaturas selvagens no mundo real da mesma forma que acontece no mundo digital. Ele acredita que digimons podem ser amigos dos humanos, ou seja, exatamente o oposto da Ruki.
História
A história se passa no nosso mundo onde digimons são popularmente conhecidos através de jogos de cartas, videogames e série de TV mas na primeira serié de digimons, eles não eram conhecidos sendo criaturas estranhas. Os Digimons, Digital Monsters, são programas primitivos de computadores, antigos modelos de inteligência artificial que foram esquecidos dentro da rede e foram evoluindo com os dados soltos dentro da internet. Eles, por instinto selvagem, lutam uns contra os outros e absorvem os dados do oponente para evoluir (digivolver) sua forma.
As antigas formas de inteligência artificial são o resultado de um projeto iniciado nos anos 80 por um grupo de estudantes logo depois fechado por falta de condições financeiras. Desde então, esses dados esquecidos tem crescido dentro da rede junto das informações jogadas na internet que ganhou força nos anos 90 formando os Digimons.
O personagem principal é Takato Matsuda, um garoto de 10 anos que tem uma vida normal e é fanático por jogo de cartas de digimon. Tudo começa quando ele encontra em meio a suas cartas de digimon, um misterioso cartão azul que se transforma no seu digivice D-Ark, um aparelho arredondado com um leitor de cartas ao lado. Quando Takato passa no leitor desse digivice o desenho do digimon que ele criou, nasce Guilmon, um digimon feito das informações do desenho de Takato. Até então, Takato nunca imaginou que digimons poderiam existir, é como se ele estivesse vivendo uma fantasia.
Ele nem imagina que existem outros digimons vivendo nesse mundo até que conhece Jenrya Lee e Ruki Makino.
Ruki é uma menina fria e orgulhosa que possui um digimon chamado Renamon. Ela acredita que digimons são ferramentas de batalhas e que as lutas são sua essência.Ela é campeã do torneio mundial de cartas de digimon.
Jenrya Lee é um garoto de 10 anos bastante maduro para a sua idade, seu digimon parceiro é o Terriermon. Ele acredita que digimons não têm a necessidade de lutar como criaturas selvagens no mundo real da mesma forma que acontece no mundo digital. Ele acredita que digimons podem ser amigos dos humanos, ou seja, exatamente o oposto da Ruki.
Comentários:[1]
Olá pessoal, estou de volta com a semana virtual.A bola da vez será o Digimon 02, gosto muito desse pq é uma espécie de continuação do adventure, os digiescolhidos do 1º ajudam(no começo) os novatos.
Digimon 02
A história recomeça três anos depois, em Agosto de 2002. T. K. e Kari, agora com 11 anos, começam o 5ª serie ,quando são novamente chamados ao dever. No entanto, como os mais velhos estão ocupados, entre universidade ,estágio, clubes e vida pessoal, três novas Crianças Escolhidas surgem: Davis, Yolei e Cody.
Forma-se então um novo grupo de DigiEscolhidos, e embora os mais velhos (em especial Izzy e Tai) deêm uma mãozinha de vez em quando, tem um papel definitivamente secundário na história.
O inimigo desta vez é o auto-proclamado Imperador Digimon, um rapaz que ambiciona escravizar e dominar os Digimons com a ajuda das suas Torres Negras, que impedem os Digimons de DigiEvoluir. Com a descoberta dos DigiOvos, o problema soluciona-se, e então as Crianças começam a destruir as Torres, uma após outra.
Depois de derrotarem o Imperador Digimon: que na verdade se chama Ken, descobrem que este é nada mais nada menos do que uma Criança Escolhida e então ele torna-se um membro do grupo. Eles continuam a luta contra o mal, e com a ajuda das Crianças Escolhidas um pouco por todo o mundo, vencem o inimigo. A partir de então, todas as pessoas recebem um parceiro Digimon e o Mundo Digital fica aberto a todos (a unica parte que eu não gostei ¬¬).
Vinte e cinco anos depois, podemos ver todas as Crianças adultas com os seus filhos, a quem cabe continuar a missão dos pais.
A segunda aventura é diferente da anterior, pois não é consideravelmente mais divertida, activa e madura. Mas a animação e o desenho dos personagens evoluiu bastante, e a OST é de uma qualidade excelente.
Esta história explica basicamente o porque de quase tudo o que sucedeu anteriormente, bem como novas coisas (como a existência de vários outros mundos fantásticos e centenas de outras Crianças Escolhidas) e dá-nos um ponto de vista mais profundo sobre a relação Luz/Escuridão.
Por outro lado, os personagens mudam tanto como se esperaria em três anos. Estão mais maduras e mostram facetas desconhecidas (como o impressionante lado dark de T. K.) ou simplesmente estilos de vida novos. O que também muda são as relações entre os Escolhidos, aos laços fortes e rivalidades semi-amistosas somam-se admirações idólatras, relações de forte respeito mútuo e uma infinidade de triângulos amorosos.
Personagens
Nome: Yolei Inoue.
Idade: 13 anos.
História: Ela é a mais velha da turma. Uma menina doce, honesta, brincalhona e muito inteligente. Gosta de mecânica, é fera em computadores como Izzy e adora desvendar enigmas. Yolei é aventureira, isto é, o Digimundo para ela é mais do que uma diversão. Junto com seu parceiro digimon, ajudará muito seus amigos.
Nome: Davis Motomiya.
Idade: 11 anos.
História: Ele é o líder do grupo e luta com todas as suas forças para evitar que o mal triunfe, sendo digno da coragem. Mas, como ninguém é de ferro, Davis deixa transparecer que é apaixonado por Kari e
morre de ciúmes de TK. Sempre ajudou seus amigos, sendo um dos mais fortes do Digimundo. Davis é aventureiro e muito amigável.
Nome: TK Takeru Takaishi.
Idade: 11 anos.
História: Agora mais velho, TK será uma peça fundamental para salvar o digimundo. O garoto tornou-se uma fera no basquete e faz corações femininos derreterem. A personalidade de TK não mudou, assim como a de Kari. Ele continua se preocupando com os amigos e fazendo de tudo para ajudar no que for possível.
Nome: Kari Kamiya.
Idade: 11 anos.
História: Três anos depois, Kari volta ao Digimundo junto com TK e com os novos Digiescolhidos para enfrentar uma nova ameaça no local. Kari cresceu e sua personalidade não mudou. Continua com muita responsabilidade e sempre desejando o melhor para seus amigos.
Nome: Ken Ichijouji
Idade: 11 anos.
História: Ken ficou conhecido como Imperador Digimon na época em que esteve tomado pelas Trevas. Com essa escuridão dentro de si, Ken foi destinado a governar o Digimundo e tornar todos os digimons, seus escravos com a ajuda de seu Digivice Negro. Nos esportes Ken é um dos melhores da cidade. Nos estudos é um gênio. Ken foi tomado novamente pela Luz, assim que os novos Digiescolhidos derrotaram a força escura que o habitava, se aliando a eles na batalha contra um novo inimigo.
Nome: Cody Hida.
Idade: 9 anos.
História: Cody é o mais novo dos Digiescolhidos. Ele é um garoto responsável e fechado, porém, muito inteligente. Sua ida ao Digimundo significou muito para ele, pois desse modo, ganharia conhecimento sobre o lugar. Cody e seu parceiro digimon ainda passarão por muitas batalhas ao longo da série.
Digimon 02
A história recomeça três anos depois, em Agosto de 2002. T. K. e Kari, agora com 11 anos, começam o 5ª serie ,quando são novamente chamados ao dever. No entanto, como os mais velhos estão ocupados, entre universidade ,estágio, clubes e vida pessoal, três novas Crianças Escolhidas surgem: Davis, Yolei e Cody.
Forma-se então um novo grupo de DigiEscolhidos, e embora os mais velhos (em especial Izzy e Tai) deêm uma mãozinha de vez em quando, tem um papel definitivamente secundário na história.
O inimigo desta vez é o auto-proclamado Imperador Digimon, um rapaz que ambiciona escravizar e dominar os Digimons com a ajuda das suas Torres Negras, que impedem os Digimons de DigiEvoluir. Com a descoberta dos DigiOvos, o problema soluciona-se, e então as Crianças começam a destruir as Torres, uma após outra.
Depois de derrotarem o Imperador Digimon: que na verdade se chama Ken, descobrem que este é nada mais nada menos do que uma Criança Escolhida e então ele torna-se um membro do grupo. Eles continuam a luta contra o mal, e com a ajuda das Crianças Escolhidas um pouco por todo o mundo, vencem o inimigo. A partir de então, todas as pessoas recebem um parceiro Digimon e o Mundo Digital fica aberto a todos (a unica parte que eu não gostei ¬¬).
Vinte e cinco anos depois, podemos ver todas as Crianças adultas com os seus filhos, a quem cabe continuar a missão dos pais.
A segunda aventura é diferente da anterior, pois não é consideravelmente mais divertida, activa e madura. Mas a animação e o desenho dos personagens evoluiu bastante, e a OST é de uma qualidade excelente.
Esta história explica basicamente o porque de quase tudo o que sucedeu anteriormente, bem como novas coisas (como a existência de vários outros mundos fantásticos e centenas de outras Crianças Escolhidas) e dá-nos um ponto de vista mais profundo sobre a relação Luz/Escuridão.
Por outro lado, os personagens mudam tanto como se esperaria em três anos. Estão mais maduras e mostram facetas desconhecidas (como o impressionante lado dark de T. K.) ou simplesmente estilos de vida novos. O que também muda são as relações entre os Escolhidos, aos laços fortes e rivalidades semi-amistosas somam-se admirações idólatras, relações de forte respeito mútuo e uma infinidade de triângulos amorosos.
Personagens
Nome: Yolei Inoue.
Idade: 13 anos.
História: Ela é a mais velha da turma. Uma menina doce, honesta, brincalhona e muito inteligente. Gosta de mecânica, é fera em computadores como Izzy e adora desvendar enigmas. Yolei é aventureira, isto é, o Digimundo para ela é mais do que uma diversão. Junto com seu parceiro digimon, ajudará muito seus amigos.
Nome: Davis Motomiya.
Idade: 11 anos.
História: Ele é o líder do grupo e luta com todas as suas forças para evitar que o mal triunfe, sendo digno da coragem. Mas, como ninguém é de ferro, Davis deixa transparecer que é apaixonado por Kari e
morre de ciúmes de TK. Sempre ajudou seus amigos, sendo um dos mais fortes do Digimundo. Davis é aventureiro e muito amigável.
Nome: TK Takeru Takaishi.
Idade: 11 anos.
História: Agora mais velho, TK será uma peça fundamental para salvar o digimundo. O garoto tornou-se uma fera no basquete e faz corações femininos derreterem. A personalidade de TK não mudou, assim como a de Kari. Ele continua se preocupando com os amigos e fazendo de tudo para ajudar no que for possível.
Nome: Kari Kamiya.
Idade: 11 anos.
História: Três anos depois, Kari volta ao Digimundo junto com TK e com os novos Digiescolhidos para enfrentar uma nova ameaça no local. Kari cresceu e sua personalidade não mudou. Continua com muita responsabilidade e sempre desejando o melhor para seus amigos.
Nome: Ken Ichijouji
Idade: 11 anos.
História: Ken ficou conhecido como Imperador Digimon na época em que esteve tomado pelas Trevas. Com essa escuridão dentro de si, Ken foi destinado a governar o Digimundo e tornar todos os digimons, seus escravos com a ajuda de seu Digivice Negro. Nos esportes Ken é um dos melhores da cidade. Nos estudos é um gênio. Ken foi tomado novamente pela Luz, assim que os novos Digiescolhidos derrotaram a força escura que o habitava, se aliando a eles na batalha contra um novo inimigo.
Nome: Cody Hida.
Idade: 9 anos.
História: Cody é o mais novo dos Digiescolhidos. Ele é um garoto responsável e fechado, porém, muito inteligente. Sua ida ao Digimundo significou muito para ele, pois desse modo, ganharia conhecimento sobre o lugar. Cody e seu parceiro digimon ainda passarão por muitas batalhas ao longo da série.
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Olá pessoal, desculpa por esse tempo sem postar, muitas coisas pra fazer na escola me deixaram sem inspiração, mas é isso ai TO DE VOLTA!
Essa semana vou falar sobre um anime que marcou muito a minha infancia, quem tem de 14 anos pra lá se lembra, que é o Digimon.Só que do primeiro até o Data Squad(que passa hoje em dia, mudou muito), antes eu achava uma história muito legal que 7 crianças cairam no digimundo e cada uma delas ganha um digimon de acordo com a suas caracteristicas emocionais. ex: Amor, coragem, amizade, sabedoria, esperança, luz, confiança e pureza. Só que do 3 ao 5 mudou completamente, no 3 eles usam carta e ficam com o digimon no mundo real, no 4 os proprios digiescolhidos se transformam no digimon, ja no cinco eles são um tipo de POLÍCIA especial e um tal de Marcus dono do agumon narigudo até bate nos digimons.
Agora vou falar um pouco sobre a historia do Digimon Adventure.
Cada uma das crianças conhece um digimon que se torna seu companheiro.Para tentarem regressar a casa, eles iniciam uma luta contra os inimigos que pretendem dominar o Digimundo com a força da Escuridão, contando com a ajuda dos seus digimons que, com o passar do tempo, se tornam mais poderosos e conseguem converter em criaturas maiores e mais fortes.
Eles conhecem Gennai, um velho digi-humano que se torna o mentor deles. Gennai informa-os que eles são as lendárias Crianças Escolhidas, e que estão ali para salvar o Digimundo (e o Mundo Real) do poder da Escuridão. As Crianças atravessam o oceano em direção a um novo continente, onde enfrentarão ameaças ainda mais perigosas.
Ele é o líder do grupo, gosta de aventura e esportes, e é muito corajoso, o que dá a ele o mérito de ter o brasão da coragem.

Sora é a mais responsável do grupo e está sempre preocupada em livrar a galera de confusões. Ela é tão protetora que até parece ser a irmã mais velha de todos, tudo isso porque ela acha que Tai não consegue liderar o grupo. Mas Sora também é louca por uma aventura e as vezes se mete em confusão. BRASÃO: Amor
Essa semana vou falar sobre um anime que marcou muito a minha infancia, quem tem de 14 anos pra lá se lembra, que é o Digimon.Só que do primeiro até o Data Squad(que passa hoje em dia, mudou muito), antes eu achava uma história muito legal que 7 crianças cairam no digimundo e cada uma delas ganha um digimon de acordo com a suas caracteristicas emocionais. ex: Amor, coragem, amizade, sabedoria, esperança, luz, confiança e pureza. Só que do 3 ao 5 mudou completamente, no 3 eles usam carta e ficam com o digimon no mundo real, no 4 os proprios digiescolhidos se transformam no digimon, ja no cinco eles são um tipo de POLÍCIA especial e um tal de Marcus dono do agumon narigudo até bate nos digimons.
Agora vou falar um pouco sobre a historia do Digimon Adventure.
História
Sete crianças estão num acampamento de verão quando, inesperadamente, uns estranhos aparelhos caem do céu - os digivices (digital devices ou dispositivos digitais) e elas são transportadas para o Mundo Digital (Digimundo), mais propriamente para uma ilha conhecida como Ilha Arquivo (File Island). Cada uma das crianças conhece um digimon que se torna seu companheiro.Para tentarem regressar a casa, eles iniciam uma luta contra os inimigos que pretendem dominar o Digimundo com a força da Escuridão, contando com a ajuda dos seus digimons que, com o passar do tempo, se tornam mais poderosos e conseguem converter em criaturas maiores e mais fortes.
Eles conhecem Gennai, um velho digi-humano que se torna o mentor deles. Gennai informa-os que eles são as lendárias Crianças Escolhidas, e que estão ali para salvar o Digimundo (e o Mundo Real) do poder da Escuridão. As Crianças atravessam o oceano em direção a um novo continente, onde enfrentarão ameaças ainda mais perigosas.
Mais tarde eles conseguem cada um os seus brasões, cada Símbolo é o espelho da maior virtude de cada uma das crianças -Amizade, Coragem, Amor, Luz, Esperança, Confiança, Sabedoria e Pureza. Para que um Símbolo brilhe e ative o seu poder, é necessário que o seu portador exiba a característica que ele representa. Desta forma, possibilita aos digimons atingir o nível Perfeito (Perfect). Alguns dos Escolhidos são confrontados com dúvidas por não se acharem merecedores do seu Símbolo, mas com o passar do tempo e com a ajuda dos digimons, todos eles provam ser dignos dos Símbolos.
Personagens
TAICHI KAMIYA (TAI), 11 Anos:
Ele é o líder do grupo, gosta de aventura e esportes, e é muito corajoso, o que dá a ele o mérito de ter o brasão da coragem.
YAMATO ISHIDA (MATT), 11 Anos:
SORA TAKENOUCHI (SORA), 11 anos:

Sora é a mais responsável do grupo e está sempre preocupada em livrar a galera de confusões. Ela é tão protetora que até parece ser a irmã mais velha de todos, tudo isso porque ela acha que Tai não consegue liderar o grupo. Mas Sora também é louca por uma aventura e as vezes se mete em confusão. BRASÃO: AmorKOUSHIROU IZUMI (IZZY), 10 Anos:Fera em informática, Izzy é o cérebro do grupo. Sempre tem uma teoria sobre tudo. Por causa da sua paixão pela alta tecnologia, o Digimundo parece ser o seu lugar favorito. Izzy passa tanto tempo em seu Laptop, que muitas vezes não percebe o que está acontecendo à sua volta. BRASÃO: Sabedoria
MIMI TACHIKAWA (MIMI), 10 Anos:Mimi é a patricinha do grupo, ela gosta do que é chique, e por isso vive reclamando do digimundo. Ela é cabeça-de vento e, às vezes, está tão preocupada em si mesma, que não percebe o que está acontecendo com os outros. Mas também é meiga e tranqüila. BRASÃO: Sinceridade
JOE KIDO (JOE), 13 Anos:Joe é o CDF da turma. Ele é muito pessimista na maioria das vezes, mas sempre consegue seus objetivos. Joe é um digiescolhido que tem muita auto-confiança, e é aberto para várias opiniões, ficando muitas vezes na dúvida. BRASÃO:Confiança
TAKERU TAKAISHI (T.K.):TK é o irmão mais novo de Matt, tem apenas 8 anos. É amável e possui um coração muito puro, por isso não gosta de ver confusão, principalmente entre Tai e Matt. BRASÃO: Esperança
HIKARI KAMIYA (KARI):Kari é a oitava digiescolhida. Ela é irmã mais nova do Tai e a mais nova do grupo. Desde o início, já estava predestinada a ser uma digiescolhida, mas, no dia em que todos foram para o acampamento, ela pegou uma gripe e não pôde sair de casa. Kari também é sábia e intuitiva. Além do mais, tem muita compaixão e paciência. Apesar de ser uma criança, Kari tem sempre razão para tudo o que faz. BRASÃO: Luz
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